Primero que nada tenemos que reconocer la forma en que opera el entorno generado en 3D y porqué algunas cosas obvias como los ejes Axiales son importantes al momento de definir la posición de un objeto en el espacio virtual.
En entornos 3D es muy fácil equivocarse y elegir el puerto de vista inadecuado para trabajar, el otro problema sucede en las importaciones de elementos 3D, que terminan como objetos acostados, debido a que los ejes del programa desde el que se exporta usa convenciones axiales distintas.
Swift 3d no tiene opciones de clic derecho en los puertos de vista, únicamente se permitirá pulsar un botón en el recuadro superior izquierdo de cada puerto vista para ser configurado.
XZ Vs. XYLas axiales X, Y y Z representan ordenes espaciales, X representa el horizonte o Largo, Y, representa el Alto y Z el ancho. Hasta aquí todo está correcto. Sin embargo el punto de vista entre XZ y XY radica en que muchos entre los que me incluyo, creen que X e Y representan los valores bidimensionales, por lógica el alto que representa Y no está parado, sino acostado y Z que es el ancho en realidad actúa como alto tomando como referencia la tierra. Este asunto es una nimiedad, pero puede presentar un problema conceptual fuerte.
Partiendo de la vista frontal establecemos que Swift 3D es un programa XY. Donde Y representa la altura del escenario o axial perpendicular al suelo.
X se representa con una línea
roja.
Y se representa con una línea
verde.
Z se representa con una línea
azul.
Programas como Blender, usan el sistema XZ donde Z representa el ancho:
Vistas en Siwft 3DFront (Frente) = XY, Back (Atraz) YX, Top (Superior) = XZ, Botom (Inferior) = ZX, Left (Izquierdo) = ZY y Right (Derecho) = YZ.
Default Target Camera corresponde a la vista de prespectiva.
Ortográfica (Orthographic) es una vista cuyos ejes son paralelos, sin perspectiva.
Sistema de axialesExisten dos sistemas de axiales en un programa 3D, las de tipo global que representan las axiales absolutas de la escena y las de tipo local, aquellas que tienen los objetos 3D, cada objeto 3d en una escena tiene sus propias locales, lo mismo un objeto compuesto de varios subobjetos.
ConfigurarEl puerto de vista se puede configura para que tenga un máximo de 4 vistas a un mínimo de 2 vistas al mismo tiempo, opción disponible en el menú View » Viewport:
Show All Viewports únicamente mostrará los cuatro puertos de vista:

Si pulsamos el botón superior izquierdo de cada vistas accederemos a los tipos
vista 3D o 2D axial,
shaders (sombreadores),
Vista ortogonal y
retículas axiales auxiliares:
Vistas seleccionablesAl pulsar este botón y dar clic en una vista por ejemplo Front cambiaremos de tipo de vista, según se ha mencionado, Front es el puerto de vista más adecuado para comenzar un trabajo.
Shaders de los puertos de vistaLos shaders que permiten ver los objetos en escena de forma cercana al render, para mejorar la manipulación o trabajar comodamente con menos recursos:
Text Smooth Shaded (Sombreador suave con textura), Smooth Shaded (Sombreador Phong, interpolado o suavizado), Flat Shaded (Sombreador plano, sin suavizado o rápido) y Wireframe (Vista de esqueleto, rayos X o alambre).
RetículaCon la retícula (Reference Grid) podemos activar o desactivar la retícula mostrada en el puerto de vista, en el caso de la vista de perspectiva o Default target camera, podremos ver dos retícula
OrthographicLa vista ortográfica como se dijo, es una vista donde los axiales son paralelos, sin perspectiva.
Nos hemos saltado la introducción así que es lo que sigue.